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《双点博物馆》确认护航任天堂 Switch 2,港服售价定为 238 港币

朋友们,魔幻的事情又来了。

就在我们以为游戏圈的定价策略已经卷到尽头,只能靠骨折和进包来互相伤害的时候,世嘉和任天堂联手给我们上了一课,一堂关于《消费者心理学与跨平台资产的差异化定价艺术》的终极课程。

课程的主角,是那个在PC上让无数精神资本家沉迷盖房、无法自拔的《双点博物馆》。

课程的教材,是一条看似平平无奇的新闻:这游戏,现在,登陆“任天堂 Switch 2”了。

对,你没看错,我也没打错,新闻原文写的,就是“Switch 2”。

我第一次看到的时候,以为自己穿越了,或者某个平行宇宙的IT之家编辑不小心把未来的稿子发到了我们这个时间线。

说真的,这事儿就离谱。

搞得我赶紧看了看我的Switch,发现它还没自动升级成下一代主机,顿时感到一阵索然无味。

但魔幻的不是这个笔误,而是价格——港服eShop,238港币,折合人民币大概218块。

与此同时,它在Steam国区的标准版售价是158块。

看到了吗?朋友们,60块。整整60块的差价。

这60块是什么?是税吗?是智商税吗?不,肤浅了。

这60块,是当代游戏厂商为你精心谱写的一首冰与火之歌,是横跨在PC master race与便携掌机党之间的一道鄙视链天堑,更是一次精准到毛细血管的商业模式划分。

这背后藏着的,是比游戏本身还好玩的商业逻辑。

1. “便携税”,一种精神上的马斯洛需求

我们先来聊聊这多出来的60块,到底是什么。

有人会说,这是“任天堂税”,是“卡带成本”,是“平台抽成高”。

这些都对,但都只说对了一半。

这些是成本,是物理层面的解释。

但商业的本质,从来不是成本定价,而是价值定价。

这60块的真正名字,叫做“场景溢价”,或者用更通俗的话讲——“随时随地都能当个精神馆长的权力金”。

你想想,一个PC玩家,玩《双点博物馆》的场景是什么?

正襟危坐,在电脑前,鼠标咔咔作响,显示器上是密密麻麻的数据和规划图。

他追求的是效率,是极致的运营,是扮演一个真正的“基建狂魔”。

他的核心爽点,是运筹帷幄。

但一个Switch玩家呢?

他的场景可能是窝在沙发里,可能是躺在床上,可能是地铁通勤的路上,甚至可能是在马桶上思考人生的时候。

他追求的不是极致的效率,而是一种“填充碎片时间的松弛感”。

PC玩家是在“工作”,Switch玩家是在“摸鱼”。

为“摸鱼”的权力付费,天经地义。

这就像在市中心CBD的星巴克买一杯咖啡要35,而你家楼下小卖部的速溶咖啡只要2块。

你买的是那杯咖啡因液体吗?

不,你买的是那个能让你装模作样打开MacBook敲一下午的“场景”。

任天堂卖的从来就不是最高性能的硬件,也不是最便宜的游戏。

它卖的是一种“生活方式”。

一种“游戏可以成为你生活一部分”的幻觉。

而这多出来的60块,就是你为这种幻觉支付的门票钱。

这是非常、非常高级的商业模式。

我是说,这事儿真的、真的很高级。

它把一个数字商品,通过和特定硬件、特定场景的绑定,硬生生卖出了奢侈品的味道。

你付的不是钱,是信仰。

你充值的不是游戏,是“我是一个拥有自由的、可以在任何地方享受快乐的现代人”的人设。

2. 为什么是《双点博物馆》?天选之子罢了

更有意思的是,为什么偏偏是《双点博物馆》这种游戏,能把“便携税”玩得这么理直气壮?

你换个《艾尔登法环》试试?

Switch版如果比PC版贵60,你看玩家会不会把发行商的服务器喷到爆炸。

为什么?

因为对于魂类、对于追求极限画质和帧率的3A大作来说,PC的体验是压倒性的。

在电视上受苦和在电脑前受苦,本质区别不大,但糊成马赛克和掉帧掉成PPT,那体验可就天差地别了。

但《双点》系列不一样。

它的前作《双点医院》就已经在Switch上证明了一件事:这类“模拟经营”游戏,简直是为掌机而生的“时间粉碎机”。

它的核心玩法是什么?

规划布局、招人、解锁新物品、处理突发事件……然后无限循环。

这种玩法没有一个明确的“终点”,但每一个小步骤都能给你一个即时的正反馈。

“哦,我建好了一个新的展厅。”——爽。

“哦,我招到了一个牛逼的考古学家。”——爽。

“哦,我把那个捣乱的小屁孩抓住了。”——巨爽。

这种高密度、低强度的正反馈循环,完美契合了碎片化时间的本质。

你可以在地铁到站前的5分钟里,调整一下博物馆的布局;也可以在午休的半小时里,去挖个新坑,看看能出什么新文物。

(插一句,这游戏本质上就是个披着博物馆皮的“挖呀挖呀挖”)。

它的卡通画风,决定了它对机能的要求不高,移植到Switch上不会有毁灭性的画质阉割。

它的UI,虽然用手柄操作不如键鼠精准,但对于躺在床上玩游戏的玩家来说,这种“差不多就行”的凑合感,本身就是放松的一部分。

所以你看,不是世嘉选择了Switch,是《双点博物馆》的游戏基因,天然就和Switch的“摸鱼哲学”高度共鸣。

一个愿打,一个愿挨。

一个提供了完美的“摸鱼工具”,一个提供了完美的“摸鱼场景”。

这60块的差价,就是他俩合作分赃的“中介费”。

讲白了,不就是那点事儿么。

3. “平台”的尽头,是用户的“阶级”

从《双点博物馆》的定价策略,我们可以看到一个越来越清晰的趋势:游戏行业正在从“产品思维”彻底转向“用户思维”。

过去的逻辑是:我做了一个好游戏,然后尽可能多地卖给所有人。

现在的逻辑是:我有不同类型的用户,我要为每一类用户,提供一个他们愿意为之付费的“定制化体验包”。

PC玩家,是价格敏感、追求极致性能和性价比的“技术宅”群体。

对他们,要用低价、创意工坊和强大的MOD社区来服务。

所以Steam版158块,还给你整个探索者版,主打一个量大管饱。

主机玩家,特别是任天堂玩家,是体验敏感、追求便捷和独占内容的“生活家”群体。

对他们,要把游戏和一种“美好的生活方式”绑定,让他们为“便携”、“独占”和“家庭同乐”的氛围感买单。

所以Switch版238港币,你买的不仅是游戏,还是一种“随时随地发现美”的资格证。

这两种用户,就像喝可乐的人和喝无糖可乐的人,他们可能都在同一个办公室,但他们追求的价值点完全不同。

厂商要做的,不是去争论哪种可乐更好喝,而是给两种可乐都定一个让对应人群觉得“值”的价格。

这就是商业的精髓——人群切割与价值再定义。

未来的游戏市场,这种基于平台的“一鱼多吃”会越来越普遍。

同一个游戏,在XGP里可能是“免费”的自助餐,在Steam上是明码标价的“单点菜”,到了Switch上,就成了附赠场景体验的“米其林套餐”。

你以为你在玩游戏?不,你只是在用钱包,为你所属的那个“消费阶级”投票。

所以,回到最初的问题。238港币的《双点博物馆》,贵吗?

对于一个习惯了G胖微笑的PC玩家来说,这简直是抢钱。

但对于一个已经花了2000多块买了台“游戏机”,并且享受随时随地都能掏出来“杀时间”的Switch用户来说,这60块的差价,可能就跟在机场买瓶比外面贵5块钱的水一样。

他不是不知道外面便宜,但他愿意为此刻的“方便”和“爽快”买单。

这个世界就是这么割裂,又这么自洽。

而那个“Switch 2”的笔误,现在看来,更像是一个充满黑色幽默的隐喻——无论主机迭代到第几代,只要“便携”这个核心场景不变,这笔“税”,你就得一直交下去。

毕竟,成年人的快乐,哪有不花钱的呢?

是不是这个道理?

你花钱买的不是游戏,是片刻的安宁。

是暂时逃离现实的许可。

从这个角度看,别说60块了,600块都有人愿意掏。

因为现实,可比游戏里的博物馆,要魔幻和难搞多了。



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